Diablo es un videojuego con tintes de rol y acción desarrollado y distribuido por Blizzard Entertaiment. El juego vio la luz el 31 de diciembre de 1996 en Estados Unidos para PC y compatibles. Posteriormente, el juego fue portado a otras plataformas como Mac y PlayStation.
Diablo logró vender más de 2,5 millones de copias en todo el mundo, un enorme éxito tanto de crítica como de público que lo convirtió rápidamente en uno de los mayores exponentes del género Hack and Slash, y el inicio de una de las sagas más queridas y jugadas de la época.
Mecánica de juego
Ambientado en el reino ficticio de Khanduras, el jugador asume el control de un solitario héroe cuya misión es librar al mundo de Diablo, el Señor del Terror. Para ello, el jugador deberá adentrarse en las catacumbas de la ficticia Catedral de Tristram, descender por dieciséis niveles de mazmorras plagadas de terribles y poderosas criaturas, y finalmente adentrarse en el mismísimo infierno para enfrentarse a Diablo.Durante su travesía, el jugador irá ganando experiencia a través de determinados desafíos y búsquedas, la cual le permitirá aumentar su fuerza, destreza e inteligencia para manejar armas mejores, ser más preciso con ellas, o desarrollar nuevas y mejores habilidades.
Clases de personajes
Las tres clases de personajes de Diablo son el Guerrero, la Arpía y el Hechicero. Cada personaje, siguiendo las convenciones típicas de los juegos de rol, tiene sus propias habilidades y características.Guerrero
Los guerreros de las tierras de Khanduras están bien entrenados en todas las armas de la guerra. Desde paladines cruzados a mercenarios sin escrúpulos, los guerreros se encuentran allí donde haya conflicto entre sus vasallos. Muchos de estos aventureros se unieron al ejército del Rey Leoric y marcharon a la batalla contra el reino Norteño de Westmarch. A medida que los fuegos de la guerra les iban desgastando, estos guerreros volvieron a su hogar para encontrar su reino despedazado y lleno de conflictos.Los oscuros rumores sobre el misterioso fallecimiento del Rey Leoric y el mal que se arrastra en el interior de su Catedral, han atraído a muchos guerreros de Khonduras en busca de fortuna y gloria. Aunque fueron advertidos por las gentes de Tristam, unas cuantas de estas valerosas almas se han aventurado en el caótico laberinto que hay bajo la antigua iglesia para no volver a saber nada de ellos.
Tanto si les impulsa el valor, el honor, la locura o la avaricia, nuevos guerreros llegan a Tristam cada día, listos para enfrentarse al oscuro desconocido que les aguarda bajo tierra.
El guerrero es el más fuerte y duro de las tres clases de personajes disponibles, y destaca en el arte del combate cuerpo a cuerpo. Su principal debilidad es que su extenso entrenamiento físico le ha dejado poco tiempo para desarrollar poco más que un rudimentario conocimiento de la magia. Los extensos periodos de tiempo que la mayoría de los guerreros pasan lejos de sus hogares y la civilización, les han obligado a aprender a reparar sus propias armas y armaduras, aunque su habilidad no puede rivalizar con el talento de un auténtico herrero.
Arpía
Las Hermanas del Ojo Ciego son un gremio vagamente organizado rodeado de miserio antes los pueblos del oeste. Estas arqueras altamente cualificadas emplean las antiguas filosofías orientales para desarrollar una "visión interior" que utilizan tanto en combate como para evitar o desactivar las trampas que puedan encontrar. Conocidas sólo como arpías errantes en el oeste, las hermanas ocultan su afiliación secreta aparentando ser simples viajeras. Muchos pomposos necios han cometido el error de subestimar a estas mujeres de nervios de acero en el combate, y han pagado un precio terrible por su vanidad.Los extraños acontecimientos que se suceden en Khanduras han atraído la atención de muchas de estas arpías. Han venido de tan lejos como las dunas orientales para probar sus habilidades contra el oscuro mal que infecta Tristam. También se cree qeu increíbles riquezas esperan a ser descubiertas entre las ruinas del monasterio.
Aunque no son tan poderosas en el combate cuerpo a cuerpo como los guerreros, las arpías son las indiscutibles maestras del arco. Una hermana cualificada puede enviar una lluvia de flechas a un oponente, cada una apuntada con una precisión impresionante. El innato sexto sentido que todas las arpías poseen, les permite sentir elementos cauflados, y les ayuda a intentar desactivar estas trampas.
Hechicero
Aunque los practicantes de las artes místicas son escasos entre las, a menudo, supersticiosas y religiosas tierras del oeste, muchos magos han realizado la peregrinación desde el Lejano Oriente para ver por sí mismos los horrores que yacen bajo la ruinosa Catedral de Khanduras. La velada Hermandad de izjerei, uno de los más antiguos y dominantes clanes de magos de oriente, ha enviado a muchos de sus acólitos para observar de primera mano los oscuros eventos qeu se desarrollan en Khanduras.Los Vizjerei, conocidos por sus turinash -o túnicas espíritu- de brillantes colores, se han tomado un considerable interés en obtener conocimientos de los demonios y verles muertos. Los ancianos Vizjerei esperan que sus acólitos aprendan los secretos del oscuro mal que sienten crecer en el oeste, y después puedan destruirlo. La posibilidad de descubrir tomos de conocimientos mágicos perdidos hace largo tiempo en los confines del laberinto, también ha llamado la atención de muchos hechiceros errantes.
Casi toda la magia de Khanduras está en dorma de objetos encantados y elixires. Los hechiceros orientales han desarrollado un conocimiento superior al que las otras clases en el uso de los hechizos, y aunque un neonato Vizjerei sólo conoce los más simples hechizos al comenzar, puede esperar crecer rápidamente en poder a medida que descubra nuevos encantamientos. Todos los hechiceros poseen la habilidad de recargar báculos extrayendo el poder de sus alrededores y canalizándolo a través del báculo.
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